Gamification. Mecánicas de juego en el mundo real

¿Que tan populares son los videojuegos?

Para entenderlo vamos a mencionar algunos números importantes:

  • En el año 2010 se gastaron más de 25 billones de dólares estadounidenses en la compra de hardware, accesorios y juegos (originales).
  • Hubo casi 6 billones en ingresos (revenue) por la venta de juegos.
  • 72% de los hogares en Estados Unidos juegan desde una PC o desde una consola (Xbox, PlayStation, Wii).
  • 55% de los jugadores lo hacen desde sus teléfonos o tabletas.
  • El jugador promedio tiene 37 años y ha estado jugando durante 12 años.
  • La edad media del comprador frecuente es 41 años de edad.
  • El 42% de los jugadores son mujeres.
  • En 2011, el 29% de los estadounidenses mayores de 50 años jugó videojuegos.

Fuente: ESA. Entertainment software association (http://www.theesa.com/facts/index.asp)

¿Que es “Gamification”?

Gamification es el proceso de incorporar mecánicas de juegos al mundo real. Es detectar qué elementos de la jugabilidad mantienen atrapados a los jugadores en el tiempo para aplicarlos a tareas, escenarios y problemas cotidianos.

Es fundamentalmente convertir cualquier actividad en un juego.

Un ejemplo de este proceso es el caso de VW Fun Theory, donde se transformaron las escaleras del subte en teclas de piano. Con esta acción se logró cambiar el comportamiento de las personas teniendo como resultado un incremento del 66% en la utilización de los escalones por sobre el de la escalera mecánica). Otro, es el del happy hour en el bar más cercano, en el cual si llegás en una ventana de tiempo determinada obtenés como recompensa bebidas mas baratas.

Gamification combina 3 factores clave para hacer las actividades diarias más divertidas y participativas:

  • Retos: cumplir pequeñas metas con el fin de alcanzar un objetivo mayor.
  • Logros: las recompensas que recibimos son el núcleo de lo que hace a un juego adictivo.
  • Colaboración: el trabajo en equipo es naturalmente atractivo y fácil de lograr en este mundo hiperconectado.

¿Por qué funciona?

Porque apunta a satisfacer las necesidades humanas tales como el status, la libre expresión, la competencia y el altruismo. Los diseñadores de juegos (game designers) llaman a estas necesidades y deseos dinámicas de juego. Y ellos han sabido por años la forma de abordar estas necesidades mediante el uso de las mecánicas del juego.

Las mecánicas de juego motivan comportamientos. Gamification es aplicar estas mismas dinámicas en un sentido amplio. Todos estamos más motivados a vivir situaciones que son divertidas y gratificantes.

Beneficios para los consumidores

Gamification no es sólo para que la gente se divierta, sino que es para ayudar a transformar la vida de las personas convirtiendo metas complejas en interesantes y alcanzables. Mint.com ha hecho de las finanzas personales algo más divertido y animó al 70% de sus 6 millones de clientes a establecer un presupuesto global.

Las empresas de salud y de fitness se encuentran entre las primeras en adoptar estos principios. Uno de los casos que más llama mi atención es el de Nike+ Fuelband, una pulsera que realiza el seguimiento de todos los movimientos realizados a lo largo del día y los mide, con el fin de motivar a las personas a llevar un estilo de vida más activo y saludable estimulando al usuario a medida que va logrando sus objetivos.

Beneficios para anunciantes

Las marcas siempre se verán beneficiadas de la creación de vínculos emocionales con sus consumidores, independientemente de cuando esto sucede. Gamification crea engagement en todas las etapas del ciclo de vida del cliente.

  • Adquisición: Gamification fomenta el intercambio de contenido y las recomendaciones.
  • Engagement: se logran mayores niveles de interacción mediante la utilización de mecánicas de recompensa.
  • Retención: con un diálogo frecuente, interesante y de 2 vías nos será mas simple retener comunidades a través de una mayor lealtad.

¿Para qué podemos utilizar Gamification?

  • Adquisición de clientes
  • Retención/lealtad de clientes
  • Reclutamiento
  • Conectarse con el público objetivo
  • Awareness y posicionamiento
  • Estimular la interacción y la comunidad
  • Estimular la acción (ventas)
  • Construir lealtad a la marca
  • Cambio de conductas
  • Innovar
  • Fortalecer el trabajo en equipo
  • Como nuevas metodologías de enseñanza

Conclusión

Gamification no es solo aplicar mecánicas de juego a un sitio o aplicación, es un camino estratégico para involucrar a más consumidores con un determinado producto o servicio.

Algunos ejemplos


Reclutamiento
http://www.beknown.com/landing

Finanzas personales
 www.mint.com

Compras
 www.groupon.com.ar

Negocios
 www.salesforce.com

Retail
 www.shopkick.com

Programas de recompensa
 www.aa.com/i18n/urls/mobile.jsp?#mobile-apps

Redes Sociales
 www.linkedin.com

Geo localización
 foursquare.com

Política
 www.niemanlab.org/2012/05/for-its-2012-elections-coverage-mtv-swaps-out-citizen-journalism-for-gamification
468 ad