De paseo por la EVA 2011

Me está costando mucho escribir. Lo que no me cuesta nada es hablar. Una vez que empiezo puedo pasarme horas haciéndolo como en aquellas tradiciones orales de la antigüedad. Pues bien, lo que nos congrega en el día de hoy es mi paseo del viernes 11 de noviembre por la EVA 2011 que se realizó viernes y sábado en el Centro Metropolitano de Diseño (CMD). Para los que no la conocen, la EVA es la expo de videojuegos de la Argentina , un pequeño mundo similar a una tribu que cada vez es más grande y más profesionalizada. Este mundillo está compuesto por empresas locales, algunas de origen extranjero, otras independientes y muchos game designers que juegan su patriada solos.

Para aclarar un poco el panorama antes de seguir: el game designer es un profesional que conceptualiza el juego, le da reglas y una estructura pero no está ligado a lo que su título denomina, no es un tipo que diseñe gráficamente. Sería algo así como el alma del asunto.

   

El viernes fue un día de sociales hasta que llegó la maratón de charlas. Me encontré con muchas ganas de asistir a varias charlas pero se daban de manera simultánea y realmente se terminó transformando en una decisión difícil y que me iba a costar el estar sentado casi 5 hs para no perder el lugar dentro del auditorio en cuestión. Pero de la mano de mi amigo Francisco Cascallares llegué a lo que les contaré a continuación.

La primera charla a la que asistí fue a la de Daniel Benmergui un game designer independiente muy extrovertido y que prefirió dar la charla sin micrófono y manejando él mismo la presentación desde la notebook. Creo que vi a un tipo que le gusta lo que hace y lo disfruta, ya que parte de esta charla (muy entretenida por cierto), la dio a los gritos como si fuera un mutación new age de un evangelizador televisivo.

 

Busco siempre la sorpresa en lo que a juegos se refiere pero sabía que estaba pisando otro terreno, y por más deseos que tuviera, no iba a aparecer ningún luchador pasado de esteroides con dos M-50 tartamudeando esquirlas. Con esto claro, les aseguro que es más fácil y creo que es un tema de ir dejando ciertos prejuicios de lado. ¿Cuántos de ustedes no perdieron medio día boludeando con algún juego de Facebook? ¿Y había un luchador pasado de esteroides con dos M-50 tartamudeando esquirlas? Bien, entonces el prejuicio quedó de lado.

Vuelvo a la charla de Daniel. Les dejé el link al blog porque me parece interesante que lo naveguen un poco, jueguen sus juegos y traten, dentro de lo posible, de entender que son experimentos, que tienen el sentido de búsqueda que el autor quiso darles, sus conceptos e improntas. Muchos de estos juegos, no solo los de Daniel, me hacen dejar de lado el sentido de la palabra juego y ligarlo a una experiencia. Es un tema largo para el cual necesitaría ayuda de un profesional de este rubro, pero hay juegos que se juegan por jugarlos, por el disfrute y sin esperar nada a cambio,  mientras que otros tienen muy definidas las recompensas por las que estamos compitiendo. Daniel basó su charla en la experiencia de la creación de Storyteller, un juego con viñetas vacías, una premisa a cumplir y una cierta cantidad de personajes, que dispuestos de una determinada manera, harán que la premisa se cumpla o no, siempre dando resultados que aunque no sean correctos, no dejan de sorprendernos.

Luego vino la hora de la legión extranjera. Empezamos con James Portnow: Modern Game Design Practices. Portnow es el CEO Rainmaker Games y debo decir que si el site de la empresa es el link que acaban de pasar, nada tiene que ver con su interesante charla y merecería, por lo menos, un párrafo aparte porque deja mucho que desear. Quiero aclarar que fui con todo mi arsenal casero a la expo y sin trípode. Les iba a pedir paciencia pero un usuario de YT, BakyraBA, con una cámara como mandan los dioses, capturó la charla completa y en un solo link (lo cual me hace sentir un grandísimo pelotudo por haberme pasado una semana cortando videítos para subirlos en menos de 10’… WTF!)

Luego llegó el turmo de Jonathan Blow de Number None: Braid & upcoming Games. Bueno, acá pasamos del día a la noche y me quedó bien claro esto cuando ante la pregunta de que consideraba él más importante si la historia de un juego o la mecánica, contestó tajantemente que un juego sin historia puede existir, sin mecánica no. Frío y desabrido, casi un personaje de Big Bang Theory, Blow mostró juegos muy interesantes pero dentro de su lógica y su forma de concebirlos. La charla sufrió el fin del Mini DV de la cámara, luego pasamos a la cámara de fotos que al poco rato y de manera caprichosa (tontita…) se quedó sin pilas. Disfruten, es lo que hay (y peor es nada). InSERT BLOW 1, 2 y 3…

Y aquí, gracias a otro usuario de YT van las preguntas del final bien captadas y que por falta de suministros no pude tomas. Entiendan esto: es lo que hay y se hace lo que se puede.

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